Bloog Wirtualna Polska
Jest 1 205 767 bloogów | losowy blog | inne blogi | zaloguj się | załóż bloga
Kanał ATOM Kanał RSS

Kalendarz

« październik »
pn wt śr cz pt sb nd
     0102
03040506070809
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

O moim bloogu

Blog został założony na potrzeby zajęć "Socjologia Internetu".

Archiwum

Statystyki

Odwiedziny: 3569

Więcej w serwisach WP

Pytamy.pl

Pytamy.pl

Głosuj na bloog






zobacz wyniki

Wyszukaj

Wpisz szukaną frazę i kliknij Szukaj:

Subskrypcja

Wpisz swój adres e-mail aby otrzymywać info o nowym wpisie:

Lubię to

Kategorie

DZIENNIKARSTWO INTERNETOWE

niedziela, 20 stycznia 2013 13:55

Dziennikarstwo internetowe wg Marka Jeleśniańskiego „to przygotowywanie przekazu dotyczącego wydarzeń i faktów, zgodnego ze specyfiką internetu, i jego rozpowszechnianie za pośrednictwem internetu (a zwłaszcza portali, wortali, blogów, newsletterów, kanałów RSS itp.) do szerokiego grona odbiorców. Mianem dziennikarza internetowego nie można określić kogoś, kto uczestniczy w rozmowach na czacie, czy też zamieszcza w internecie ogłoszenia lub oferty w serwisach aukcyjnych, a także pracowników innych mediów, których dzieła trafiają na łamy stron internetowych”.

 

 Obrazek z: www.wiadomosci24.pl

 

Zacznę od poznańskiego, może jeszcze niezbyt znanego portalu dziennikarstwa internetowego - www.twoje-wiesci.pl. Założycielką tej gazety internetowej jest Paulina Zych, absolwentka dziennikarstwa i komunikacji społecznej w Poznaniu. „W 2012 roku podczas Uroczystości Dziennikarskich Koziołków Poznańskich, została nagrodzona przez Rektora, prof. Michała Iwaszkiewicza za ogólnokrajową gazetę internetową "Twoje-Wieści", w której realizuje formę dziennikarstwa obywatelskiego” – twoje-wiesci.pl. Piszę o tym portalu nie tylko dlatego, że jest wytworem naszej koleżanki z Poznania, ale również dlatego, że sama mam okazję pisać artykuły właśnie miedzy innymi do „Twoich-Wieści”. Z pełną świadomością znaczenia tego słowa mogę śmiało powiedzieć, że jestem tzw. dziennikarką internetową.

 

Tak naprawdę każdy z nas może spróbować dziennikarstwa internetowego, ponieważ często serwisy poszukują korespondentów, którzy będą dla nich pisali newy z danych regionów kraju. Ale, żeby zostać takim dziennikarzem należy mieć nie tylko lekkie pióro i zdolności wyszukiwania ciekawych informacji, ale trzeba także posiadać umiejętność formatowania tekstów i wiedzieć jakich zdjęć można używać do artykułów. Na szczęście powstał już poradnik dla internetowych dziennikarzy - www.napiszartykul.pl. Na tym serwisie znajdziemy wskazówki jak formatować teksty przeznaczone dla użytkowników Internetu, z jakich portali można brać zdjęcia (z lub bez licencji), jak wypromować swój tekst (przykłady portali dziennikarstwa obywatelskiego) oraz oczywiście porady ogólnie jak pisać.

 

Ciekawą stroną dotyczącą dziennikarstwa obywatelskiego jest również www.eredaktor.pl. Jest to bardzo interesujący blog o dziennikarstwie internetowym, którego autorem jest Marek Jeleśniański. Znajdziemy tam porady jak pisać w Internecie, ale również nowości tematyki nowych mediów oraz wiele badań o rynku dziennikarstwa internetowego. Są tam profesjonalne i uważam bardzo wartościowe wskazówki jak redagować teksty, jak uczyć się pisać (eredaktor.pl/tag/redagowanie-tekstu), jak zarabiać na reklamach, jednym słowem jest tam wszystko co powinno interesować dziennikarzy internetowych. A oto kilka zasad Marka Jeleśniański, którymi cechuje się dziennikarstwo internetowe. „Istotne jest bowiem, aby przekaz ten:

  1. miał charakter informacyjny,
  2. był gatunkowo zbliżony do komunikatów medialnych (tożsamych dla mediów tradycyjnych, a także tych związanych jedynie z internetem),
  3. był przygotowany z zamiarem publikacji przede wszystkim w internecie,
  4. oraz przez określony czas był dostępny w internecie (po jego upływie może trafić do archiwum)."

 

Podsumowując, Internet jest tak specyficzny, że nie wystarczy umieć pisać artykuły trzeba również wiedzieć jak dostosować ich treść do tego medium. Dla Internetu charakterystyczną formą dziennikarską jest oczywiście NEWS. Sieć jest bardzo dogodnym miejscem na wszelkie nowości – można wstawić je w każdej chwili, ciągle można je poprawić, można coś dodać, robić odnośniki w postaci wstawiania linków. Internet daje nam po prostu bardzo wiele możliwości, by nasza praca stała się bardziej efektowna i ciekawa! Każdy kto ma coś ciekawego do powiedzenia, ale nie jest użytkownikiem Internetu wchodzącym jedynie na czat lub forum i tam wypowiadającym się, często tylko po to, by się z kimś pokłócić – niech zostanie amatorskim dziennikarzem internetowym. Może  wtedy z amatora wyrośnie prawdziwy dziennikarz profesjonalista?


Podziel się
oceń
1
0

komentarze (4) | dodaj komentarz

PIRACTWO INTERNETOWE W POLSCE

czwartek, 17 stycznia 2013 15:05

Ten temat należy zacząć od pytania jak Polska sytuuje się na tle innych krajów jeżeli chodzi o piractwo internetowe? Otóż „według najnowszego raportu Business Software Alliance, skala piractwa Polsce w roku 2011 wynosiła 53% (…). Mimo stałego spadku zasięgu zjawiska, wynik ten nadal w znacznym stopniu przekracza średnią europejską – 33%. W rankingu skuteczności walki z piractwem komputerowym, Polska plasuje się dopiero na szóstym miejscu od końca (…)” – www.sztabantypiracki.pl.

 

Skale piractwa w Polsce wg Sztab Antypiracki

 

Mimo, że w Polsce piractwo z roku na rok nieznacznie spada to i tak na tle innych krajów na świecie oraz w Europie malujemy się na niezbyt ciekawym miejscu. W skali świata piractwo internetowe wynosi 42%, w centralnej i wschodniej Europie to aż 62%, natomiast w zachodniej 32%. Należy także zaznaczyć , że piractwo w krajach rozwijających się jest o wiele wyższe niż w krajach już rozwiniętych. Na stronie BSA – www.portal.bsa.org – można za pomocą interaktywnej kuli ziemskiej odczytać piractwo dla każdego kraju.

 

W Polsce z piractwem internetowym walczy Sztab Antypiracki, który może pochwalić się liczbą 559 przeprowadzonych interwencji i liczbą 324 usuniętych treści pirackich. Na tym serwisie można także zgłosić przestępstwo piractwa internetowego oraz, co interesując,e można na specjalnym kalkulatorze wyliczyć sobie ile kosztuje nas posiadanie nielegalnych plików – www.kalkulatorkar.pl/.

 

 

Naukowcy Centrum Cyfrowego w Warszawie w styczniu 2012r. zrobili badanie pt. „Obiegi kultury. Społeczna cyrkulacja treści”.  Twórcy bardzo postarali się, aby wyniki raportu były dostępne i łatwiej przyswajalne dla dużej grupy społeczeństwa i dla różnych jego kategorii, dlatego powstawał mush-up raportu (o kulturze remiksu pisałam już wcześniej) – www.obiegikultury.centrumcyfrowe.pl/mashup/. Badanie dowiodło (jak można się domyślić), że nieformalny obieg kultury jest dużo większy niż ten formalny, ale także, że w największym stopniu ta sama grupa wiekowa "zasila" jeden i drugi typ obiegu.

 

Raport przedstawia także pozytywne aspekty ściągania plików z Sieci jak np. fakt, że kto ściąga ten często kupuje oraz rosnącą liczbę osób czytających książki. Badacze tego raportu stawiają przed sobą bardzo istotne pytanie - dlaczego ludzie pobierają pliki z Internetu? Badania Centrum Cyfrowego dowiodły, że 75% osób ściągających muzykę i filmy z Internetu robi to ze względu na „lepszy wybór, łatwiej znaleźć to czego potrzebuję”. 72% jak można się domyślić wskazało jednak na cenę, ale wiele respondentów wybierało aktualność czy brak reklam jako powód pobierania plików z Internetu. Może to świadczyć o tym, że użytkownicy Internetu stają się coraz bardziej świadomi jego dóbr.

 

 

 

O piractwie internetowym można rozprawiać w nieskończoność - ma swoje minusy i plusy jak wszystko. Wiadomo, że powinno cenić się prawa autorskie i nie kopiować nielegalnie pozyskanych treści. Ale jak tu się oprzeć, gdy na rynek wchodzi nowa książka lub płyta ulubionego artysty a w studenckim portfelu pustki?

 

Raportu z badań Centrum Cyfrowego w Warszawie udostępniam tutaj - raport.


Podziel się
oceń
0
0

komentarze (6) | dodaj komentarz

SPOŁECZNOŚĆ WIRTUALNA

niedziela, 13 stycznia 2013 18:06

Już poprzednio pisałam o internetowej grze „League of Legends”, dzisiaj napiszę o grupie pięciu graczy tej gry i spróbuje udowodnić, że stworzyli oni społeczność wirtualną.

 

 

Jeżeli chodzi o pierwszą cechę społeczeństwa wirtualnego, czyli przestrzenność to gracze LoL’a spełniają ją w 100% – funkcjonują poza tradycyjnymi formami przestrzennymi (w Internecie), a poza tym gracze pochodzą z różnych części nie tylko Polski, ale i świata (gra międzynarodowa). Kolejna cecha społeczności internetowej to wyobrażeniowość – gracze traktują siebie jako członków danej grupy (wyobrażeniowość odnosi się tutaj do grupy kilku konkretnych graczy-znajomych, którzy np. codziennie umawiają się i wspólnie tworzą drużynę do meczu oraz do graczy jako ogółu użytkowników „League of Legends”). Wyobrażeniowość tej społeczności jest także podkreślana spotkaniami fanów gry – dokładnie za tydzień, bo od 18 do 25 stycznia odbędzie się Intel Extreme Masters 2013 w katowickim spodku, po raz pierwszy w Polsce. Jeżeli chodzi o indywidualizacja to uważam, że społeczność ta opiera się na sieci jednostek. Każdy gracz ma swoją postać i jakiś wpływ na przebieg gry, każdy z pięcioosobowej drużyny spełnia także określoną funkcje w rozgrywce – główny atakujący, pomocnik [ang. support], środkowy, tank, dżangler. Fragmentaryzacja odnosi się do tego, że członkowie nie angażują całej swojej osobowości w grę oraz całego swojego wolnego czasu (grają wtedy kiedy chcą i mogą, a przy tym nie muszą zdradzać swojej rzeczywistości offline).

 

Na pewno w mojej analizie społeczności wirtualnej graczy „League of Legends” obalę twierdzenie o ahierarchiczności relacji internetowych. Odwołując się do wiedzy z zakresu procesów grupowych uważam, że gracze „League of Legends” tworzą strukturę opartą na sympatiach, przez co generują się relacje władzy. Jedni gracze są bardziej atrakcyjni nie tylko jeżeli chodzi o samą grę, ale także ze względu na jej otoczkę – uczestnicy rozgrywki rozmawiają ze sobą w międzyczasie na komunikatorze Team Speak. Oczywiście gracze są pod pewnym względem równi np. jeżeli chodzi o ustalanie czasu gry (wolny czas ustalany jest pod całą grupę graczy), ale wykształcają się również liderzy. Są to osoby z największym doświadczeniem, a co za tym idzie z największymi umiejętnościami, ale liderem może także zostać osoba, którą wszyscy lubią (lubią jej tożsamość internetową – problem tożsamości w Sieci) i jest w jakimś stopniu autorytetem. Zauważalne jest to, że liderami stają się osoby mniej nerwowe, które nie „wylewają” agresji związanej z niepowodzeniem w trakcie gry na kolegów z grupy. A jeśli chodzi o ogół graczy to istnieje instytucja rankingów, najlepszych playerów (punkty ELO) przez co w sposób naturalny tworzy się hierarchia lepszy-gorszy, gracz z lepszymi bądź gorszymi statystykami.

 

Kolejne pytanie dotyczy rekompensacji stosunków społecznych ze świata offline w świecie online graczy. Na przykładzie pięcioosobowej grupy graczy LoL’a uważam, że akurat ta konkretna grupa nie rekompensuje sobie w ten sposób więzi offline. Gracze utrzymują ze sobą kontakty w świecie rzeczywistym, a gra jest jedynie formą dodatkowej rozrywki. Poza tym, w przerwach między tzw. partiami prowadzą na wspomnianym już przeze mnie TS-ie rozmowy na tematy nie dotyczące samej gry, ale świata realnego oraz aktualnych spraw. Użytkownicy „League of Legends” są w stanie także spotkać się w świecie offline, a nawet niektórzy z nich znali się w realnej rzeczywistości przed rozpoczęciem znajomości wirtualnej (często przez znajomość ze świata offline zaczęli grać w świecie online). Może faktycznie rozmowa z grupką fanów tej gry internetowej okazuje się wyzwaniem dla „normalnego” członka społeczeństwa, bo często ich dialogi dotyczą rzeczywistości wirtualnej, ale również jest odwrotnie (jak już wspominałam) - rozmowy online dotyczą świata offline.

 

Rzeczywistość wirtualna i ta aktualna - to dwa światy, w których przyszło nam żyć i trzeba znaleźć między nimi złoty środek. Nie da się uciec od rzeczywistości, która nas otacza, chociaż niektórzy usilnie próbują zamknąć się w cyberprzestrzeni. Najważniejsze, aby to ten aktualny świat zwyciężał nad tym wirtualnym, który powinnien być miejscem zabawy a nie życia.

 


Podziel się
oceń
0
0

komentarze (8) | dodaj komentarz

KULTURA REMIKSU

czwartek, 10 stycznia 2013 21:27

Każdy z nas chociaż raz w życiu remiksował, przerabiał, dodawał coś do tego co już jest! Każdy użytkownik Photoshopa, twórca mema czy śmiesznego filmiku w Internecie „uprawia” tzw. kulturę remiksu.  

 

Obrazek z: czestolovechowa.blox.pl

 

Sesja zbliża się wielkimi krokami, więc nadarza się idealna okazja, by stworzyć coś nowego z tego co już jest. Wystarczy znaleźć kilka kawałków, które kojarzy każde polskie ucho i… filmik o socjologicznym horrorze każdego studenta gotowy – www.youtube.com/watch?v=7JsgnkkcBp0. Znowu wszedł obowiązek matury z matematyki? To nie do wytrzymania, ale można zrobić coś zabawnego z tej ludzkiej tragedii, stworzyć mema! 

 

 

Grą opartą na zasadzie remiksu i tym samym idealnym przykładem tego zjawiska jest Munchkin. Może nie jest to gra internetowa, ale ta karcianka zawiera w sobie wiele elementów różnych utworów. Jedna z serii partii kart nazywa się „Munchkin z Karaibów” co jest oczywistym nawiązaniem do sławnego filmu z Johnnym Deepem „Piraci z Karaibów”. Oprócz tego, że karty są opatrzone śmiesznymi obrazkami, a potwory tworzone są z dużym poczuciem humoru, to każda partia talii tej gry jest specjalnie dostosowywana do sytuacji polityczno-społecznej kraju w jakim jest wydawana. W polskiej edycji można znaleźć takie karty jak „Lech, Czech i Jarosław” (nawiązanie do bliźniaków Kaczyńskich) czy karta „Mój Ci on…” (cytat z „Krzyżaków” Sienkiewicza). Jest też taka karta jak "Tapl Szpadl", która nawiązuje do polskiej edycji „Top Model” i Joanny Krupy, która wypowiadała tytuł w specyficzny dla siebie sposób „tap madl”.

 

Internetowa gra „League of Legends” także zawiera w sobie wiele nawiązań może nie typowo do Polski, bo to gra międzynarodowa, ale do kultury ogólnie na pewno. Niektóre potwory mają tzw. skórki (wygląd) zawierające wiele elementów odnoszących się do mitologii, historii, literatury itd. Cassiopeia jest postacią stworzoną na wzór mitologicznej Meduzy, a jedna z jej broni to jak można się domyślić „spojrzenie Meduzy”, które zamienia wrogów w… kamień (ogłuszenie). Kolejny potwór tej samej gry to Pantheon, który jest internetowym legionistą prosto ze Sparty – ma takie „moce” jak „rzut włócznią”, „egida legionu” czy „cios w serce”. Lee Sin to stwór wykreowany na wzór Bruce Lee, który ma umiejętności wzorowane na sztukach walki np. „smoczy gniew”, czyli kopnięcie z półobrotu – „Techniki tej nauczył go Jesse Perring, choć Lee Sin nie wykopuje przeciwników poza mapę” (eune.leagueoflegends.com/pl/champions). Olaf to wiking z prawdziwego zdarzenia, jego tajna broń to np. „rzut toporem”, „szaleńczy zamach” czy „gniew Berserkera” („berserk - według podań historycznych był nieznającym strachu wojownikiem nordyckim. Wikinga będącego berserkiem ogarniał szał walki, który dodawał mu nadludzkiej siły” – Wikipedia). Natomiast japoński ninja Shen ma "uderzenie Ki", "wsparcie" czy "finta". Taka gra nie mogła obejść się również bez nawiązania do szerzącej się mody na wampiry, taką wampiryczną postacią LoL’a jest Wladimir. Potwór ten atakuje iście krwiożerczymi mocami, takimi jak „transfuzja”, „kałuża krwi” czy „przypływ krwi”, a jego moc specjalna to „hemoplaga”.

 

 Cassiopeia

Lee Sin

Pantheon

Olaf

Shen

Valdimir

 

Jak już mam nadzieję udowodniłam - wszędzie mamy do czynienia z kulturą remiksu - czy to piosenka, czy film, czy gra. Jest to po prostu charakterystyka naszych czasów jesteśmy konsumo-producentami - jednocześnie konsumujemy, ale i produkujemy rzeczywistość. Staliśmy się aktywnymi odbiorcami kultury i mediów! Ciągle coś tworzymy, dodajemy, po prostu remiksujemy i jedyną tego wadą jest fakt, że za parę lat nikt nie będzie wiedział o co nam chodziło...

 

Za zakończenie polecam film "Kultura remixu" - www.youtube.com/watch?v=uu-N6UVMcqc oraz serię dekumentu "Everything is a Remix" - www.youtube.com/watch?v=vpYjRZrbFpg.


Podziel się
oceń
0
0

komentarze (6) | dodaj komentarz

TOŻSAMOŚĆ W INTERNECIE

niedziela, 06 stycznia 2013 21:34

 Udostępniamy w Sieci nasze dane – podajemy imię i nazwisko, wiek, zakończone szkoły, stan cywilny oraz miejsce pracy. Wstawiamy zdjęcia z różnych wydarzeń z naszego życia, komentujemy posty innych i wpisujemy własne, nieustannie dzielimy się poglądami, ciekawymi linkami i poznajemy nowych znajomych. Mamy swoją własną internetową tożsamość, którą kreujemy, ale czasami zdarza się, że wymyka się spod kontroli!

 

 

Obrazek z: www.experto24.pl

 

Na początku polecam zapoznać się z wywiadem, w którym amerykański psycholog – prof. Philip Zimbardo wypowiada się właśnie na temat tożsamości w Internecie - www.youtube.com/watch?v=o_1aZ22Q5LI. Internet jest szansą na to by stać się kimś innym, ale jest też zagrożeniem, że nie będziemy potrafić żyć poza nim. Dzisiaj widzimy jak ludzie kreują swój obraz w Internecie. Myślę, że dobrym przykładem będzie tutaj Michał Wiśniewski, który na swoim blogu opisuje bardzo dokładnie swoje życie i w jakiś sposób tworzy swój image nie tylko internetowy, ale ogólnie mówiąc medialny. Jest on także przykładem osoby, która zniszczyła (w ten sam sposób jak wykreował swój) obraz medialny swojej ówczesnej żony – Marty. W ten sposób przeszłam do tematu jak można fałszować tożsamość internetową – swoją, ale także niestety czyjąś. Są trzy rodzaje fałszowania tożsamości w Internecie, to jest trolling, wirtualna zmiana płci oraz podszywanie się (wg www.psychologiainternetu.fora.pl). Trolling jest zjawiskiem charakterystycznym dla różnych forów oraz grup dyskusyjnych, które oczekują od swoich użytkowników odpowiadających danemu „zgromadzeniu” cech (np. forum dla lekarzy wymaga od członków tego, by byli lekarzami). A taki troll (osoba uprawiająca trolling) udaje, że ma pożądane cechy wcale ich nie mając w świecie realnym. Taka osoba robi to po to, by uczestniczyć w rozmowach danej grupy oraz „często stosuje kontrowersyjne prowokacje w dyskusjach, ażeby obserwować rozpad grupy” (wg www.psychologiainternetu.fora.pl). Wirtualna zmiana płci polega jak można się domyślić na internetowym przekłamaniu dotyczącym płci danej osoby. Czasami wynika to z tego, że jednostka ma problemy z tożsamością płciową czy seksualną w realnym życiu, aczkolwiek zdarzają się przypadki, kiedy ludzie udają osobę innej płci bez żadnego powodu, od tak dla zabawy, aby wprowadzić kogoś w błąd. Najgorszym rodzajem fałszowania tożsamości jest podszywanie się. Podszywanie się to nic innego jak udawanie kogoś innego w Sieci (najczęściej kogoś znanego z realnego życia). Taka osoba używa wówczas prawdziwego imienia i nazwiska lub nicku danej osoby i wszystkie działania w Internecie są przypisane „ofierze” danego zjawiska.

 

Także na każdym kroku należy uważać gdzie podaje się swoje dane i czy ktoś kto nas dobrze zna nie wykorzysta tego w rzeczywistości wirtualnej. Wszystkich znajomych z Facebook’a w tej chwili mogłabym zapisać np. na portal matrymonialny – mam wystarczające informację, czyli adres mailowy, imię, nazwisko oraz zdjęcie, więcej mi nie potrzeba. Facebook swoją drogą jest wielką bazą danych, którą nie pogardzi nawet policja – odsłaniamy tam na własne życzenie swoje życie. Może najwyższy czas, by się zastanowić nad tym co udostępniamy o sobie w Sieci i czy naprawdę chcemy, aby miliony użytkowników portali społecznościowych miało wgląd do naszej rzeczywistości. Może najwyższy czas na facebook’ową śmierć? 

 

Śmierć w Sieci:
cz.1 - socjomania.pl/smierc-w-sieci-cz-1-wystaw-pomnik-na-facebooku/
cz.2 - socjomania.pl/smierc-w-sieci-cz-2-wirtualny-testament/

Artykuł radzący jak uniknąć kradzieży tożsamości - www.aktivlife.eu/?cmd=4&id=118

 

 


Podziel się
oceń
0
0

komentarze (7) | dodaj komentarz

sobota, 1 października 2016

Licznik odwiedzin:  3 569